Komponen - Komponen PC
Pada dasarnya hardware komputer itu tersusun atas tiga jenis komponen, yaitu : Input, Prosesor dan Output.
Komponen komputer yang termasuk pada komponen Input adalah:
- Keyboard, merupakan komponen yang berfungsi untuk memberikan masukan berupa data-data alfanumerik dan data ASCII lainnya.
- Mouse, dalam pengopersiannya akan berhubungan dengan pointer yang ada di layar monitor yang befungsi untuk mempercepat atau mempermudah dalam pengoperasian perintah-perintah program dalam komputer.
- Trackpad, Trackball, sama dengan mouse. Yang membedakannya adalah bentuknya.
- Pen, digunakan sebagai pengganti pionter mouse. Biasanya digunakan pada komputer yang memiliki layar sentuh.
- Microphone, komponen masukan yang memberikan data masukan berupa data suara.
- Scanner, digunakan untuk memindai gambar yang akan dimasukkan ke dalam sistem komputer menjadi berbentuk digital.
Komponen komputer yang termasuk pada komponen Output adalah:
- Monitor, komponen yang menampilkan proses atau apa yang sedang dikerjakan oleh komputer. Termasuk menampilkan data hasil pengolahan.
- Printer, untuk menampilkan atau mencetak data dari komputer.
- Plotter, sama dengan printer. Yang membedakannya adalah kemampuan pencetakan datanya.
- Speaker atau Buzzer. Untuk menyampaikan informasi atau data hasil pengolahan dalam bentuk gelombang suara.
Komponen komputer yang termasuk pada komponen pemroses adalah :
- Prosesor, merupakan komponen utama pemrosesan data. Di dalam komponen ini seluruh data diproses berdasarkan program yang dijalankan.
- Motherboard, merupakan komponen yang menjadi tempat semua komponen berhubungan. Semua komponen mulai dari input, prosesor hingga output, berhubungan melalui komponen ini.
- Hard Disk, merupakan komponen yang berfungsi untuk menyimpan data dan program yang diperlukan oleh seluruh komponen (komputer). Komponen lainnya yang fungsinya sama dengan hard disk adalah Disk Drive (CD, DVD), Floppy-Drive.
- Memori (RAM), merupakan tempat penyimpanan data dan program yang sifatnya sementara yang digunakan untuk mempercepat proses dari kerja prosesor.
- Komponen Perantara antara Prosesor dengan Input dan Output. Komponen ini umumnya berbentuk komponen tambahan berupa kartu atau Slot/Port:
- Kartu VGA, merupakan perantara antara Prosesor (dan komponen pendukungnya) dengan layar penampil (monitor).
- Kartu Audio, merupakan perantara antara Prosesor (dan komponen pendukungnya) dengan speaker.
- Kartu Firewire, merupakan perantara antara Prosesor (dan komponen pendukungnya) dengan komponen input berkecepatan tinggi seperti kamera video.
- Kartu TV Tuner, merupakan perantara antara Prosesor (dan komponen pendukungnya) dengan komponen input untuk menerima siaran televisi.
- Kartu Capture, merupakan perantara antara Prosesor (dan komponen pendukungnya) dengan komponen input yang digunakan untuk menangkap aliran video analog.
CPU (Central Processing Unit)
CPU merupakan otak sistem komputer, CPU merupakan tempat pemroses instruksi-instruksi program dan memiliki dua bagian fungsi operasional, yaitu:
- ALU (Arithmetical Logical Unit) sebagai pusat pengolah data, dan
- CU (Control Unit) sebagai pengontrol kerja komputer.
Memori
1. Random Access Memory (RAM)
Semua data dan program yang dimasukkan melalui alat input akan disimpan terlebih dahulu di memori utama (RAM), yang dapat diakses secara acak (dapat diisi/ ditulis, diambil, atau dihapus isinya) oleh pemrogram. Struktur RAM terbagi menjadi empat bagian utama, yaitu:
Input storage, digunakan untuk menampung input yang dimasukkan melalui alat input.
Program storage, digunakan untuk menyimpan semua instruksi-instruksi program yang akan diakses.
Working storage, digunakan untuk menyimpan data yang akan diolah dan hasil pengolahan.
Output storage, digunakan untuk menampung hasil akhir dari pengolahan data yang akan ditam-pilkan ke alat output.
Input yang dimasukkan melalui alat input akan ditampung terlebih dahulu di input storage.
Bila input tersebut berupa program maka akan dipindahkan ke program storage, bila berbentuk data maka akan dipindahkan ke working storage. Hasil dari pengolahan juga ditampung terlebih dahulu di working storage dan bila akan ditampilkan ke alat output maka hasil tersebut dipindahkan ke output storage.
2. Read Only Memory (ROM)
ROM sudah diisi oleh pabrik pembuatnya berupa sistem operasi yang terdiri dari program-program pokok yang diperlukan oleh sistem komputer, seperti misalnya program untuk mengatur penampilan karakter di layar, pengisian tombol kunci papan ketik untuk keperluan kontrol tertentu, dan bootstrap program. Program bootstrap diperlukan pada saat pertama kali sistem komputer diaktifkan. Proses mengaktifkan komputer pertama kali ini disebut dengan booting, yang dapat berupa cold booting atau warm booting.
- Cold booting merupakan proses mengaktifkan sistem komputer pertama kali untuk mengambil program bootstrap dari keadaan listrik komputer mati (off) menjadi hidup (on).
- Warm booting merupakan proses pengulangan pengambilan program bootstrap pada saat komputer masih hidup dengan cara menekan tiga tombol pada papan ketik sekaligus, yaitu Ctrl, Alt, dan Del.
Multimedia
Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, entertaiment, dll).
Desain Grafis
Adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan.
Kata estetika berasal dari kata Yunani aesthesis yang berarti perasaan, selera perasaan atau taste.
Estetika adalah hal yang mempelajari kualitas keindahan dari obyek, maupun daya impuls dan pengalaman estetik pencipta dan pengamatannya.
Nirmana merupakan ilmu dasar kedesainan yang mempelajari dasar-dasar desain mengenai warna, bidang, bentuk, ruang, dengan berbagain pendekatan kreatif eksperimentatif meliputi komposisi, irama, harmoni dan sebagainya.
Teknik-teknik yang digunakan dalam menggambar dengan pensil/potlot antara lain:
- Teknik Stippel. Yaitu menggambar dengan titik-titik atau noda-noda yang diulang-ulang.
- Teknik Dussel, atau disebut dengan teknik gosok. Yaitu menggambar dengan cara menggosok-gosokkan tangan atau kertas yang sudah diberi/dibubuhi dengan pensil. (Teknik ini tidak diperkenankan untuk digunakan dalam dunia pendidikan, akan tetapi kenyataan di lapangan para pelukis wajah/potret sering menggunakannya).
- Teknik Arsir, Untuk menyampaikan kesan bentuk tiga dimensi yang tidak dapat terwakili hanya dengan garis kontur saja. Garis-garis arsir mengacu pada serangkaian garis sejajar dengan jarak berdekatan atau rapat
Jenis-Jenis Arsir antara lain:
- Arsir Biasa, yaitu garis-garis arsir yang mengacu pada serangkaian garis rapat sejajar, seirama sesuai dengan bentuk benda yang digambar.
- Arsir Silang, ialah arsir yang melibatkan penggunaan dua lapis garis arsir untuk mendapatkan kepadatan yang lebih tinggi dan menghasilkan nada gelap terang.
- Teknik Scribbling, adalah suatu jenis arsiran jaringan yang terdiri dari garis-garis berbagai arah yang dibuat secara acak, sehingga tekstur visualnya akan bervariasi dengan teknik garis yang digunakan.
Ilustrasi
Adalah hasil visualisasi dari suatu tulisan dengan teknik drawing, lukisan, fotografi, atau teknik seni rupa lainnya yang lebih menekankan hubungan subjek dengan tulisan yang dimaksud daripada bentuk.
Tujuan ilustrasi adalah untuk menerangkan atau menghiasi suatu cerita, tulisan, puisi, atau informasi tertulis lainnya. Diharapkan dengan bantuan visual, tulisan tersebut lebih mudah dicerna.
Fungsi khusus ilustrasi antara lain:
- Memberikan bayangan setiap karakter di dalam cerita
- Memberikan bayangan bentuk alat-alat yang digunakan di dalam tulisan ilmiah
- Memberikan bayangan langkah kerja
- Mengkomunikasikan cerita.
- Menghubungkan tulisan dengan kreativitas dan individualitas manusia.
- Memberikan humor-humor tertentu untuk mengurangi rasa bosan
Fotografi
- ISO adalah ukuran tingkat kepekaan sensor kamera dalam merespon cahaya. Dalam mode setting ISO yang tinggi sensor kamera pun akan merespon cahaya yang begitu bnyak, dan begitu pula sebaliknya
- Aperture atau diafragma merupakan istilah untuk bukaan lensa. Makin besar aperture makin banyak cahaya yang masuk. Aperture dinyatakan dengan angka antara lain : f/1,4 f/2 f/3,5 f/5.6 f/8. semakin besar angkanya (f number), aperture makin kecil aperturenya.
- Shutter Speed : 1/500, 1/250, 1/125, 1/60, 1/30 dst. Kecepatan terbukanya jendela kamera sehingga cahaya dapat masuk ke dalam image sensor. Makin cepat, makin sedikit cahaya yang masuk. Cahaya gelap speed direndahkan, Cahaya terang speed ditinggikan
12 Prinsip Animasi
1. Solid Drawing
Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip menggambar akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/ bentuk/ karakter).
2. Timing and Spacing Timing
Adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti. Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).
3. Squash and Stretch
Squash and Stretch yaitu efek seolah-olah “melar” dan “mengkerut”sehingga gambar terlihat lentur, dalam animasi penerapan sistem ini sangatlah membantu agar animasi tampak lebih hidup.
Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
4. Anticipation
Anticipation adalah gerakan ancang-ancang pada gerakan animasi, sebagai contoh adalah orang yang mau melompat pasti pertama kali yang dilakukan agak membungkuk baru melompat.
5. Slow In Slow Out
Teknik ini yaitu untuk membuat gerakan yang tidak jauh dengan percepatan dan perlambatan, Slow in sendiri yaitu gerakan dari gerakan lambat kemudian berangsur-angsur cepat sedangkan Slow out merupakan kebalikan dari Slow in yaitu dari gerakan cepat berangsur-angsur lambat.
6. Arcs
Ini merupakan teknik membuat gerakan berdasarkan alur semu (lengkung, elips, lingkaran atau parabola) yang memungkinkan agar gerakan terlihat smooth dan natural sehingga gerakan tidak patah-patah. Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
Ini merupakan teknik membuat gerakan berdasarkan alur semu (lengkung, elips, lingkaran atau parabola) yang memungkinkan agar gerakan terlihat smooth dan natural sehingga gerakan tidak patah-patah. Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
7. Secondary Action
Gerakan ini adalah gerakan kedua atau gerakan tambahan dari gerakan utama, efek gerakan ini akan membuat animasi terlihat lebih realistik, gerakan ini bertujuan untuk memperkuat gerakan utama.
Sebagai salah satu contoh gerakan panah yang menancap ke papan, ketika panah menancap pada papan ekor panah akan melakukan gerakan naik turun, sehingga akan memunculkan kesan betapa cepatnya panah tersebut.
Sebagai salah satu contoh gerakan panah yang menancap ke papan, ketika panah menancap pada papan ekor panah akan melakukan gerakan naik turun, sehingga akan memunculkan kesan betapa cepatnya panah tersebut.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan
8. Follow Through and Overlapping Action
Gerakan follow through adalah gerakan salah satu bagian tubuh yang bergerak secara alamiah, meskipun objek berhenti bergerak, sebagai contoh adalah rambut pada manusia yang berhenti berlari tetapi rambut akan bergerak mengikuti kelembaban tubuh.
Sedangkan Overlapping Action merupakan gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
10. Staging
Staging sendiri sangat penting untuk pembuatan animasi karena di teknik ini kita menyesuaikan keadaan sekitar dalam animasi, agar terbentuknya suasana yang diinginkan. Biasanya berhubungan posisi pengambilan gambar dengan kamera.
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.
12. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.
Istilah-istilah Video
1. Istilah-istilah dalam pengambilan gambar
- Extreem/ Very Long Shot (ELS/ EVLS)
- Long Shot (LS)
- Medium Shot (MS)
- Close Up (CU)
- Extreem CloseUp (ECU)
- One Shoot
- Two Shoot
- Multi Shoot
- Caption : tulisan yang muncul dalam visualisasi video.
- Establishing Shoot : pemandangan yang menggambarkan suatu tempat
b. Istilah dalam pergerakan kamera
- Zoom in
- Zoom out
- Fade In
- Fade Out
- Tilt Up/ Tilt Down
- Panning
- Dolying
c. Istilah yang terdapat dalam lighting/pencahayaan
Ada beberapa istilah dalam pencahyaan menurut datangnya arah cahaya pada obyek, yaitu :
- Back light : arah cahaya dari belakang obyek.
- Fill light : sumber cahaya utama, biasanya dari depan.
- Key light : arah cahaya dari samping.
- Top light : arah cahaya dari atas obyek.
d. Istilah pengambilan gambar bukan berdasar size gambar
- Scene: merupakan suatu kejadian dalam satu setting.
- Shoot: merupakan pengambilan satu adegan dalam satu scene.
- Take: beberapa pengambilan gambar dalam satu shoot.
- Cut: perpindahan antara sceneke scene maupun shot ke shoot
e. Istilah dalam musik
- Fade in (F/I ) : musik masuk.
- Fade Out (F/O ) : Musik menghilang.
- Fade Up (F/U ) : Musik dengan volume mengeras.
- Fade Down (F/D ) : Musik melemah tapi masih tetap kedengaran untuk kemudian menghilang.
- Fade Under : Musik melemah tapi tidak menghilang menjadi musik background
- Voice Of Sound (V/O ) : surara presenter tanpa presenternya muncul dalam gambar.
f. Istilah dalam setting kejadian
- Exterior (Ext) : tempat kejadian adegan berada diluar ruangan.
- Interior (Int) : tempat kejadian adegan berada didalam ruangan
Komentar
Posting Komentar